Tipo | Año | Título | Fuente |
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Capítulo | 2021 | Apuntes para una mejora de la enseñanza de la Historia de la Filosofía en la era digital | De la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales |
Capítulo | 2021 | De la literatura escrita al radioteatro y su difusión en Instagram | De la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales |
Capítulo | 2021 | De la razón instrumental a la razón reticular: Pensamiento, comunicación y política en la era de Internet | De la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales |
Capítulo | 2021 | Deshumanización y otredad en el contexto de la posverdad y la tecnología digital | De la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales |
Capítulo | 2021 | El impacto de la publicidad en la valoración de la variedad lingüística andaluza: El caso de Cruzcampo | De la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales |
Capítulo | 2021 | El impacto mediambiental de la hiperprosumición. La autotelia de las redes sociales | De la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales |
Capítulo | 2021 | El uso de gamificación en la medición de la participación en eventos en streaming. El Kahoot como método de seguimiento | De la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales |
Capítulo | 2021 | Filosofía para niños, lenguaje y comunicación. El pensamiento crítico en el proceso dialógico | De la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales |
Capítulo | 2021 | Identificación de dificultades en la docencia virtual de lengua china como lengua extranjera. Estrategias de enseñanza, uso de aplicaciones específicas y herramientas digitales que pueden ser de utilidad durante el proceso docente | De la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales |
Capítulo | 2021 | La estética del exceso en tiempos de cibertexto: análisis de la distopía ciberpunk en el videojuego Cyberpunk 2077 | De la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales |
Capítulo | 2021 | La imposibilidad de diálogo y de crítica filosófica desde las ideologías de la (pos)verdad: La necesidad del realismo político como una tercera vía parmenídea | De la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales |
Capítulo | 2021 | Reflexiones sobre la violencia visual a partir de Zigmunt Bauman. El unboxing infantil como fenómeno de masas y ejemplo de compra-venta de intimidad | De la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales |
Capítulo | 2021 | Sobre verdad y mentira en sentido extramedial | De la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales |
Capítulo | 2021 | Sócrates y la vida buena | De la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales |
Capítulo | 2021 | Tecnología educacional y procedimientos instructivos de ámbito digital en el aprendizaje del alemán, como lengua extranjera | De la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales |
Capítulo | 2021 | Teoría crítica de la lingüística alemana y ejemplificaciones de la evolución en la relación entre lenguaje y epistemología | De la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales |