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La gamificación: el uso de escape room interactivo y digital para mejorar el aprendizaje y el rendimiento académico de los estudiantes

Juan Jesús Gutiérrez Castillo; Antonio León Garrido; Lorena Martin Párraga

Tipo: Capítulo
Año de Publicación: 2023
Páginas: 399 - 410
Fuente Nº Citas Fecha Actualización
dialnet002-04-2024

IDR año:

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CategoríaPosiciónCuartilPercentil

Año SPI:

2022

EditorialÁmbitoCategoríaPuntuaciónCuartilPosición
DykinsonEspañaGeneral758Q13/99
DykinsonEspañaDerecho346Q13/29
DykinsonEspañaEducación85Q14/29
DykinsonEspañaEconomía63Q211/37
DykinsonEspañaHistoria61Q18/40
DykinsonEspañaSociología38Q14/25
DykinsonEspañaPsicología37Q26/23
DykinsonEspañaComunicación36Q28/26
DykinsonEspañaBellas Artes34Q14/27
DykinsonEspañaLingüística, Literatura y Filología28Q219/41
DykinsonEspañaFilosofía26Q210/23
EditorialPuntuación
DykinsonAlto
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# Autor
1Juan Jesús Gutiérrez Castillo
2Antonio León Garrido
3Lorena Martin Párraga